Auparavant, la création d'un seul humain numérique demandait beaucoup de travail et de compétences. De la phase de recherche et de numérisation à la modélisation 3D de la géométrie du visage, un studio professionnel avait besoin d'un mois ou deux pour y parvenir.
MetaHuman Creator, lancé par Epic Games, change tout.
Sans aucune connaissance de la technologie, des vecteurs 3D, de l'art ou de la physiologie humaine, n'importe qui peut désormais créer un humain numérique photoréaliste entièrement gréé, coiffé et habillé en moins de deux heures, voire quelques minutes.
"La version de démonstration a l'air très bonne et nous sommes très enthousiastes", explique Samy Lamouti, directeur technique de Neweb Labs. "Désormais, nous pouvons créer rapidement le personnage numérique, ou donner au directeur artistique d'une production un contrôle total sur l'apparence du personnage - il peut construire le personnage lui-même en utilisant un iPad depuis le canapé de son salon. C'est une étape qui, auparavant, coûtait beaucoup d'argent et prenait beaucoup de temps."
"Cela accélère le temps nécessaire pour amener le personnage dans notre laboratoire où nous lui donnons vie."
MetaHuman Creator est une application cloud qui permet de créer des personnages humanoïdes 3D photoréalistes de manière intuitive, avec des outils conviviaux. En partant d'un humain prédéfini de la bibliothèque existante, vous pouvez modifier le nez, la forme du visage, les sourcils, etc. Vous pouvez également choisir parmi une trentaine de coiffures qui utilisent les cheveux à base de mèches de l'Unreal Engine, ou des cartes de cheveux pour les plates-formes bas de gamme. Vous pouvez également choisir parmi une trentaine de coiffures basées sur les mèches de l'Unreal Engine ou sur des cartes de coiffure pour les plates-formes bas de gamme.
Lorsque vous êtes satisfait de la conception de votre personnage, vous pouvez le télécharger via Quixel Bridge, entièrement truqué et prêt pour l'animation et la capture de mouvement dans Unreal Engine, avec tous les LOD. Vous obtiendrez également les données sources sous la forme d'un fichier Maya, comprenant les maillages, le squelette, le rig facial, les contrôles d'animation et les matériaux.
Créer et animer plus rapidement les ressources des personnages numériques
Lors d'une récente discussion sur la chaîne YouTube Pulse d'Unreal Engine, Jerome Chen, de Sony Pictures Imageworks, a décrit sa première expérience de travail avec le nouvel outil.
Sa prochaine production nécessitait six personnages numériques, et il craignait qu'ils ne puissent être réalisés avec le budget et les ressources dont il disposait. "C'est une perspective terrifiante chaque fois que vous devez créer un personnage - vous ne savez jamais si cela va fonctionner ou non". Il savait qu'en utilisant les techniques traditionnelles, "nous n'avions pas les ressources nécessaires pour en faire six." Il a contacté Epic pour demander un accès anticipé au MetaHuman Creator.
Il n'avait aucune idée que ce serait si efficace. "Je pensais que cela prendrait des semaines", explique Chen. Mais lors d'une session de partage d'écran d'une heure et demie sur Zoom en collaboration avec Vladmir Mastilović de 3D Lateral (qui fait désormais partie d'Epic Games), il est reparti avec une version numérique de l'un des six acteurs avec lesquels il travaillait. "Nous étions vraiment reconnaissants d'avoir un accès à cela", a-t-il déclaré.
"La beauté du système est que le rigging est déjà fait", a-t-il expliqué. Metahuman Creator fonctionne sur une énorme base de données d'informations provenant de personnes réelles qui ont été scannées. Des compensations par rapport à des modèles universels sont utilisées, ce qui confère au processus une certaine normalisation.
Auparavant, l'importation d'un logiciel à un autre nécessitait une réflexion constante, des compromis et des corrections, et il fallait prévoir du temps pour corriger les problèmes, comme les artefacts. "Maintenant, tout est dans le même univers", explique Lamouti. "Avec cet outil, avec un personnage prêt à partir, de notre côté, nous apportons notre expertise en matière de capture de mouvement, de performance et d'animation pour mettre la production en mouvement. MetaHuman Creator facilite le processus en rendant les personnages plus beaux, plus performants et en les faisant passer plus rapidement au stade de la production."
La normalisation change la donne
Dans le monde de la modélisation humaine numérique, "la normalisation était une étape importante que beaucoup de gens ont manquée", souligne Isaac Brazel, concepteur en chef et responsable de l'innovation chez Brud, les créateurs de L'il Miquela, un humain numérique qui compte plus de 3 millions de followers sur Instagram. Lors de la table ronde sur Pulse, il a également indiqué qu'il était particulièrement impressionné par les options de coiffure disponibles dans le logiciel. "Ils (Epic) ont pris beaucoup de soin à faire la bibliothèque de groom". Selon lui, le style d'un personnage est extrêmement important ; c'est ce qui fait d'eux ce qu'ils sont, ce qui les rend crédibles et aide le public à s'identifier à eux. "Avec Miquela... si nous ne nous étions pas appuyés sur le style pour définir qui elle est, cela n'aurait pas aussi bien fonctionné."
Amy Hennig, de Skydance Media, est d'accord. Ce sont les subtilités qui donnent vie à une personnage numérique et, en fin de compte, à une histoire. Cet outil permet d'entrer beaucoup plus facilement dans les sous-textes de la narration, a-t-elle déclaré au panel Pulse. Le "Saint Graal", c'est quand vous n'avez pas à penser à la technologie et que vous pouvez atteindre un certain niveau de subtilité au stade de l'écriture", a-t-elle expliqué.
Avant, "nous avions une carte de texture et quelques polygones - nous écrivions autour de cela". Maintenant, dit-elle, "nous pouvons avoir un niveau de fidélité dans la performance".
Par exemple, il est désormais possible d'inscrire dans un script des éléments tels que le retrait de la veste d'un personnage. Avant, ce n'était pas possible. Les personnages étaient créés avec leurs vêtements. "Il n'y avait rien en dessous." En tant que personnage numérique, "vous êtes votre veste", a-t-elle expliqué.
La technologie est un moyen de parvenir à une fin, a-t-elle dit. "La fin est une histoire immersive profondément crédible, où vous n'êtes pas arraché par des frictions".
Cela ne va certainement pas éliminer les artistes, ajoute Hennig. "Cela les libère de toutes les corvées, pour les laisser faire leur art".
Neweb Labs joue avec ce nouvel outil et se prépare à l'intégrer pour accélérer les productions à venir.
Regardez la discussion complète sur MetaHuman Creator sur Pulse, via la chaîne Youtube d'Epic.